Glavni Televizor Video igre će uskoro biti sljedeći veliki IP rat u Hollywoodu

Video igre će uskoro biti sljedeći veliki IP rat u Hollywoodu

Koji Film Vidjeti?
 
Budućnost Hollywooda itekako može ovisiti o prihvaćanju industrije videoigara.Pixabay



Litanije neuspjelih adaptacija videoigara na velikim i malim ekranima postale su zloglasne holivudske pod-radnje. Od katastrofalne 1993. godine Super Mario Bros. do 2016. godine Warcraft , ne možete prošetati novijom poviješću zabave, a da se ne spotaknete o trup visokog profila. No, poput gamera koji je zapeo na posebno izazovnoj razini, Hollywood ne može učiniti ništa osim što se i dalje trudi.

Iako je lažna nada obožavatelje redovito razočarala rezultatima adaptacije videoigara tijekom posljednja tri desetljeća, postoji razlog za vjerovanje da je Hollywood konačno mogao biti na rubu istinskog razbijanja prokletstva videoigara. Ili, u najmanju ruku, prihvaćajući medij kao sljedeći lijevak blockbuster sadržaja.

Vještica započela je kao serija knjiga prije nego što se uzdigla na globalnu popularnost zahvaljujući proslavljenoj seriji videoigara. Sada je nasljednik do Stranije stvari kao vodeća serija Netflixa ( nekako ). Paramount's Jež Sonic možda nije bilo remek-djelo, ali zaradilo je dovoljno novca i dobre volje da opravda dobrodošlicu u nastavak. Legendarni se nada da će se okrenuti Pokemon u sljedeći kinematografski svemir. Industrija zabavnih medija brzo se mijenja. Ono što se nekad na periferiji smatralo geek kulturom, danas je gradivni element mainstream pop kulture. Razvoj tehnologija stvara imerzivna potrošačka iskustva. Kinematografski svemiri na različitim platformama su u bijesu i Hollywood će uskoro trebati još više intelektualnog vlasništva (IP) da sve to održi na površini. Među sljedeći val nadarenih adaptacija videoigara ubraja se i mala šačica s legitimnim obećanjima.Microsoft








Mijenjanje kultura

Nije tajna da adaptacije videoigara neprestano ne donose snažne rezultate na blagajnama. Ali to se vrijedilo i za filmove stripova do Oštrica (1998.), X-Men (2000) i Čovjek pauk (2002) probio. Sada su strip filmovi žila kucavica hollywoodskog financijskog uspjeha. Što je još važnije, uveli su novu paradigmu u zabavnom krajoliku.

Kad su filmovi Marvel Cinematic Universe olujno zauzeli svijet zabave i postali filmska serija s najvećom zaradom u povijesti blagajni, uspjeh franšize potaknuo je kataklizmičan zaokret u pop kulturi: transformirao je geek kulturu u cool kulturu, Yohan Varella, izvršni direktor računovodstva marketinška agencija Epske tvrtke , rekao je za Braganca. Samo je ovo odvažno izbrisalo jaz u interesu između dječaka tinejdžera i srednjovječnih mama (i svih ostalih između njih), a sada uvlači još jednog uspavanog diva u bitku za dolare filmova i TV gledatelja - industriju video igara - koja je generirala više prihoda nego filmska i glazbena industrija zajedno.

Među sljedeći val nadarenih adaptacija videoigara ubraja se i mala šačica s legitimnim obećanjima. Černobil tvorac Craig Mazin bavi se dugotrajnim narativom široko proslavljene postapokaliptične video igre Zadnji od nas za HBO. Netflix oživljava Ubojičina vjera i Resident Evil za novu TV seriju. Warner Bros. isporučit će novi Mortal Kombat film u travnju i Showtime tone puno tona u blockbuster zdravo TV serije. Dok se industrija medija i zabave i dalje podvrgava značajnim preokretima, dodatno pogoršanim pandemijom koronavirusa i procijenjenim gubicima od 160 milijardi dolara više, IP videoigara i dalje izgleda kao sve pametnija oklada.

Prošle je godine filmska industrija postavila globalni rekord u blagajni s 42,5 milijardi dolara prodaje ulaznica. U međuvremenu je industrija videoigara imala više od 150 milijardi dolara . Prema analitičaru i kapitalistu rizičnog kapitala Matthewu Ballu koji je napisano opsežno o potrebi Hollywooda da prihvati video igre, igraća industrija je 43% veća od filmske i TV zabave. Samo više od 162 milijuna Amerikanaca posjeduje konzolu za video igre Nielsen . To je veće od broja Korisnici Amazon Primea širom svijeta.

Revolucija streaminga došla je i do novih mjerila uspjeha poput dužine angažmana. U prosjeku, igrači igraju više od sedam sati tjedno, što je porast od 20% u odnosu na godinu prije, prema Forbes . Vrhunske igre poput Fortnite , Minecraft i Roblox redovito prikupljaju više od milijardu sati mjesečnog vremena igranja. Ugrađena baza obožavatelja, ključna komponenta trenutnog hollywoodskog modela prodaje već postojećih koncepata, i potražnja potrošača očito su tu. To je jak temelj za izgradnju.

Zahvaljujući ograničenom vremenu prikazivanja, filmovi imaju ugrađeni strop u smislu angažmana. Ali ako studio usmjeri člana publike kroz završetak videoigre i pravo u film ili TV seriju temeljenu na toj videoigri, to proširuje njihovo uranjanje i angažman u ekosustavu koji je studio izgradio. Možda će vam se svidjeti govoriti o publici kao o stoci koju treba pasti, ali to je za vas moderni medijski kapitalizam. Postoji razlog zašto je Amazon 2014. godine kupio web stranicu za streaming video igara Twitch za gotovo milijardu dolara. Ratovi zvijezda: Vitezovi stare republike BioWare

Novi franšizni modeli

Medijske tvrtke namjeravaju replicirati Marvelov model na više platformi pripovijedanja s blockbuster pričama koje obuhvaćaju razne zabavne uređaje.

Novi trend je stvaranje scenarija i proizvoda u mnogim dimenzijama za više platformi, Vlad Panchenko, osnivač tvrtke DMarket - platforma za trgovanje artiklima u igri i tehnologija unovčavanja za programere igara, kreatore sadržaja, robne marke, igrače, Esports timove i njihove obožavatelje - rekao je Braganca. To znači da istovremeno možete pokrenuti Netflix seriju, videoigru, holivudski film i još mnogo toga. Scenaristi stvaraju goleme multiverseve s IP-pravima na više platformi. Najnovije tehnologije pružaju im priliku da od samog početka programiraju kako odgovara bilo kojem žanru. Taj će trend ostati barem pet godina, a Disney stoji na prvoj crti bojišnice.

Tvrtka Walt Disney stekla je Marvel Studios 2009. godine i sada je naizgled rekreirajući njegovu zajedničku kinematografsku svemirsku strukturu s Ratovi zvijezda - franšiza koja se već desetljećima bavi video igrama. Godinama su obožavatelji zahtijevali film ili TV seriju baziranu na voljenoj Ratovi zvijezda igra Vitezovi Stare Republike (2003.). Patty Jenkins ’nedavno je najavila 2023. godinu Ratovi zvijezda značajka Skitnica eskadrila ima veze s popularnom istoimenom videoigrom iz 1998. I Ratovi zvijezda: Battlefront serija ostaje ključni dio igraće IP za Lucasfilm. Ovo je samo jedan mali džep međusobno povezanih potencijala za okretanje.

Nova imerzivna iskustva i dodatak proširene stvarnosti i interaktivne aplikacije mogu postaviti temelje za prilagodbe nadahnute mobilnim igrama poput Pokemon Go i Harry Potter: Misterija Hogwartsa . 5G će pružiti inovativna korisnička iskustva za kazališnu publiku u velikoj mjeri, koja se mogu kopirati u manjem opsegu kod kuće. Prema nedavnim procjenama, igrači video igara čine 40% stanovništva, prema Jasonu Cherubiniju, suosnivaču i financijskom direktoru tvrtke Dawn’s Light Media, tvrtke za filmsku i medijsku produkciju koja primarno proizvodi igrane filmove u žanru akcije i trilera. Usporedivo, od 2018. godine gotovo 60% Amerikanaca izjavilo je da nikada nije čitalo strip, a ipak su svojstva stripa neki od najuspješnijih filmova u posljednjih 20 godina.

Što se tiče unovčavanja IP-ova, više ne postoji linija između zabavnih medija. Ako se to učini pravilno, potrošač će s njima surađivati ​​na više platformi po značajnim cijenama. Budući da svaki tehnološki konglomerat i veliki hollywoodski studio sada pokušava podržati streaming uslugu sa svježim probojnim sadržajem, naslovi video igara izgledaju posebno zreli za kulturni preporod.

Iznenađujuće, od Prosinca 2019 , niti jedna od 50 najprodavanijih videoigara svih vremena nije se izravno temeljila na originalnim filmskim i TV markama i franšizama. Hollywood nastavlja reciklirati vlastiti IP na ekranu (tj. Ponovno pokretanje, prerada, nastavak, prekelovi i izdvajanja) kako bi stvorio poznata iskustva za publiku, ali u određenom trenutku ova će formula trebati evoluirati. Postoji samo toliko rekreacija publike iste marke na koju će se potrošiti novac. Stvaranje nove uspješnice IP koja će iznjedriti nove franšize bit će sljedeći zlatni rudnik. Iskreno, industrija ostavlja puno novca na stolu neuspjehom uspostavljanja simbioznijih odnosa između medija.

Nema razloga zašto IP od Harry Potter , Aladin ili Gospodar prstenova može rušiti rekorde u stripovima, filmu, scenskim predstavama, knjigama, podcastima, robama i tematskim parkovima ... ali vrhunac je 'prilično dobar' u video igrama, Ball napisao prošle godine. Henryja Cavilla Vještica je u korak da postane najgledanija Netflixova sezona 1. sezone - prema njihovoj metrici.Katalin Vermes / Netflix

Probijanje koda adaptacija videoigara

Nema sumnje da je na dovoljno dugom vremenskom roku to jednostavno pitanje pokušaja i pogrešaka sve dok prva prava adaptacija zasnovana na igrama na velikim igrama nije stigla na velike i male ekrane. IP biblioteka videoigara je ogromna i, za razliku od stripova, nastavlja se oživljavati zapanjujućom brzinom.

Jednom kada su tvorci TV-a i filma pogodili svoj prvi nastup u privlačenju veće publike, istovremeno udovoljavajući ljubiteljima igara kao i MCU (zbližili su se s Spremni igrač jedan i Vještica ), industrija će se zauvijek promijeniti, rekla je Varella.

Međutim, to se pokazalo teškim. Igre su same po sebi interaktivne, dok se stripovi više podudaraju s iskustvom pasivnog gledanja filma ili TV-a u kojem se priča odvija. To je djelomično razlog zašto su prošle adaptacije poput 2016. godine Ubojičina vjera ili 2005. godine Propast osjećali su se odvojeno od izvornog materijala ili preusko ugrađeni u njegovu DNK.

Ovo je tajni umak koji Hollywood još uvijek nije uspješno provalio, rekao je Cherubini za Braganca. Poput stripova i drugih IP-a koji imaju bijesnu bazu obožavatelja, mora postojati ravnoteža između vjernosti izvornom materijalu i stvaranja sadržaja koji je primjeren pasivnom mediju vizualnog kazivanja.

Zanimljivo je da je Cherubini počeo vidjeti da mainstream blockbuster televizija uključuje elemente pripovijedanja u video igrama, čime se smanjuje jaz između dviju metoda.

U nekim je slučajevima to namjerno očito, kao u HBO-ima Westworld gdje u osnovi pratimo pojedince dok igraju kroz videoigru s aktivnom akcijom, rekao je. U drugim su slučajevima ideje o razinama i poravnavanju suptilnije, kao na primjer Disneyevim Mandalorijanac . U oba ova slučaja, pripovijedanje filmova / televizija zapravo se usmjerava prema video igrama, umjesto obrnuto, uistinu pokazujući kako ova dva medija počinju konvergirati.

Nije lak zadatak prilagoditi interaktivni medij pasivnom, proširiti fantastične osjećaje koje likovi i svemiri videoigara stvaraju i udovoljiti postojećim emocionalnim vezama koje su igrači razvili - istovremeno uvodeći likove i svjetove novoj publici. Sve to vrijeme, ove nove priče moraju se podudarati s visceralnim uzbuđenjima izvornog medija za video igre.

Da bi film zadovoljio igrače, producenti, redatelji i studiji moraju integrirati više razumijevanje načina na koji se igrači vežu za avatare i dobiti zadovoljstvo nadmašivanjem gotovo nemogućih algoritama za preživljavanje ugrađenih u igru, Scott Morgan, izvršni direktor tvrtke Kreativnost, prvi filmovi , rekao je za Braganca. Adrenalin i hiperfokus u igri može u film prevesti pravi redatelj koji je pamet u kinematografskim trikovima koji uzbuđuju mozak strastvenih igrača.

Širenjem usluga streaminga s bogatim resursima, studiji uglavnom zadržavaju svoj najveći i najbolji sadržaj u kući. Kako prihodi od licenciranja trećih strana presušuju zahvaljujući ovoj vertikalnoj integraciji i naglasku na domaćim streamerima, studijima će trebati sve značajniji sadržaji kako bi nadomjestili izgubljenu dobit. Zahvaljujući tehnologijama u nastajanju, sve većoj popularnosti igara i razvijanju uobičajenih taktika pripovijedanja, nema bolje ponude kockanja s velikim naglaskom od svojstava video igara.

U nedavnom razgovor o svom najnovijem filmu Tenet, filmskog redatelja Christophera Nolana pitali su hoće li ga zanimati prilagoditi svoje filmove u videoigre ili na neki drugi način raditi na svojstvima koja su se ukrstila između dva medija. Rekao je da jest, ali ponovio je izazove s kojima su se drugi susreli.

Snimanje filmova je komplicirano i traje dugo. Izrada videoigara još je složenija i traje još duže. On je rekao. Bez obzira na to odakle je priča potekla, Nolan je rekao: Ne želite samo povući marku. Želite da to samo po sebi bude sjajno.


Movie Math fotelja je analiza holivudskih strategija za velika nova izdanja.

Članci Koji Bi Vam Se Možda Svidjeli :